The usual way of animating is called

The usual way of animating is calle

The usual way of animating is called "forward kinematics", or FK. FK is a top-down approach: to position the hand the upper arm is rotated, then the lower arm. Many movements can be achieved this way, but others are difficult: to keep the hand in place as the skeleton stands up, the arm bones need to be adjusted continuously. It takes many keys to keep the hand in place.

A better solution for this situation is "inverse kinematics", or IK. IK is a bottom-up approach: the hand position is set, then Spine automatically sets the rotation for the upper and lower arm bones.

IK is useful for many other tasks, such as keeping feet from penetrating the floor during a walk animation, adjusting the IK target at runtime to stand on uneven terrain, chickens, and more. In Spine, bones can be controlled by either FK, IK or a mix of both. It is also possible to transition smoothly between FK and IK during an animation.

Please note that IK constraints are not available in Spine Essential.
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"앞으로 운동학", 또는 FK 애니메이션의 일반적인 방법 이라고 합니다. FK는 탑-다운 방식: 손 위 팔 회전 다음 더 낮은 팔 위치. 많은 움직임 이러한 방법으로, 달성 될 수 있다 그러나 다른 사람은 어려운:로 골격 자리에 손의 유지, 팔 뼈 지속적으로 조정 될 필요가. 그것은 많은 키 자리에 손을 유지를 걸립니다.이 상황에 대 한 더 나은 솔루션은 "역 기구학", 또는 익. IK는 상향식 접근 방식: 손 위치 설정 후 척추는 위와 더 낮은 팔 뼈에 대 한 회전에 자동으로 설정 합니다.IK는 고르지 않은 지형, 닭, 등에서 서 서 런타임에 IK 대상 조정 바닥을 관통 하는 걷기 애니메이션 중에서 발을 유지와 같은 다른 많은 작업에 유용 합니다. 척추, 뼈 FK, IK 또는 둘 다의 혼합에 의해 제어할 수 있습니다. 그것은 또한 애니메이션 동안 FK와 IK 간의 원활 하 게 전환 가능입니다.IK 제약은 등뼈 필수에서 사용할 수 없습니다 note 하십시오.
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애니 메이팅의 일반적인 방법은 FK "앞으로 운동"이라고, 또는됩니다. FK은 하향식 접근법 : 상완 회전 손 후 하부 암을 위치시키기 위해. 움직임이 많은 방식으로 달성 될 수 있지만, 다른 사람은 어렵다 : 뼈대가 약자로 암 뼈 연속적 조정될 필요 장소에서 손을 유지. 이 자리에 손을 유지하기 위해 많은 키를합니다. 이 상황에 대한 더 나은 솔루션 "역 운동학", 또는 IK. IK는 상향식 (bottom-up) 접근 방법이다 : 손 위치이어서 척추 자동적으로 상부 및 하부 아암 뼈 회전을 설정하고, 설정한다. IK는, 도보 애니메이션 동안 바닥을 관통 발을 유지하는 조정과 같은 많은 다른 작업에 유용 런타임에 IK 목표는 고르지 않은 지형, 닭 등에 서있다. 척추, 뼈 FK, IK 또는 이들의 조합 중 하나에 의해 제어 될 수있다. 이 애니메이션 중 FK와 IK 사이에 원활하게 전환 할 수있다. IK 제약이 필수 척추를 이용하실 수 없습니다.
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